Teil 5 – Das Einführungsspiel
In den Kommentaren zu meinen letzten Blogs und in diversen Foren wurde mehrfach die Befürchtung geäußert, dem überarbeiteten Kartenspiel würde zu Gunsten einer einfacheren Spielbarkeit und größerer „Massentauglichkeit“ die Spieltiefe genommen.
Ich kann alle beruhigen, die um die Komplexität der neuen Version bangen. Die Turnierversion wird es weiterhin geben und damit auch die Möglichkeit, aus einer Vielfalt von Karten sein eigenes Deck zusammen zu stellen.
Vielleicht hatte ich es in meinen vorangegangenen Blogs nicht deutlich genug formuliert: Die Vereinfachung besteht hauptsächlich darin, dass das Erlernen der Regel erleichtert wird. Ein wichtiger Baustein im neuen Regelwerk ist daher das „Einführungsspiel“. Es dauert nur 20 bis 30 Minuten und macht mit den Grundregeln des Spiels vertraut. Es ersetzt nicht das alte Grundspiel. Zwar ist auch schon die Einführung ein spannender Wettlauf um 7 Siegpunkte aber die vielfältigen Möglichkeiten des Kartenspiels werden hier noch nicht ausgeschöpft.
So sollten die Spieler nach 2 oder 3 Einführungsspielen bereit für die drei ebenfalls im Spiel enthaltenen Themensets mit ihren zusätzlichen Regeln sein.
Ein Themenspiel wird mit den Karten des Einführungsspiels und mit den Karten eines Themensets bestritten. Betreffend der Komplexität und der Spieltiefe entspricht ein Themenspiel dem alten Basisspiel. Aber jedes der drei Themenspiele ist deutlich themenbezogener und hat auch eine kürzere Spieldauer.
Aber mehr dazu in meinen nachfolgenden Blogs. Heute möchte ich Ihnen, lieber Leser, das Einführungsspiel vorstellen. Es trägt den Titel „Die ersten Cataner“ und man sieht es den Kartenmotiven an, dass es die ersten Cataner wohl noch nicht so weit gebracht haben.
Wie im alten Basisspiel liegen die Stapel mit den Zentralkarten Siedlung, Straße, Stadt, Landschaft und den Ereigniskarten zwischen den Spielern aus. Dazu kommen 3 Stapel mit je 12 Ausbaukarten. Die Illustration der neuen Zentralkarten hatte ich schon in meinem letzten Blogbeitrag im Abschnitt „Der catanische Nebel“ vorgestellt. Und hier nun die neuen Karten sowie die Regeländerungen, die für das Einführungsspiel aber auch für die Themenspiele gelten:
Die Landschaften
Auf den Landschaften haben wir die Zahlen neu verteilt. Früher konnte es passieren, dass gleiche Zahlen auf Wald- und Hügellandschaften den Spieler mit dem schwarzen Wappen schnell mit Straßen und Siedlungen expandieren ließen, während beim Mitspieler die Wolle- und Goldlandschaften aus allen Nähten platzten. Mit der neuen Verteilung geht alles etwas gerechter zu. Die Lehm- und die Holzzahlen korrespondieren nun mit den Getreide- und den Erzzahlen. Und noch eine gute Nachricht für alle Goldfans: Wegen der gesteigerten Nachfrage nach Gold haben wir den Landschaftskartenstapel mit einer vierten Goldlandschaft verstärkt.






Die Ausbaukarten – Gebäude
Funktionell unverändert – aber teilweise mit neuen Namen – wurden die „Verdopplerkarten“ wie die Eisengießerei, die Getreidemühle, die Ziegelbrennerei, das Holzfällerlager und die Webstube aus dem alten Basisspiel übernommen.





Aus der alten Zollstation wurde eine Zollbrücke. Lange haben wir darüber diskutiert, ob die Karte ihren Handelspunkt behalten soll. Schließlich hat sich die Zolllobby durchgesetzt und erfolgreich ihren Handelspunkt verteidigt. Nicht so erfolgreich waren hingegen die Lagerverwalter. Alles Flehen half nichts – der Handelspunkt wurde ihren Lagern aberkannt. Wie immer hielten sich die Mönche dezent im Hintergrund und so gingen sie aus der Reform unbeschadet hervor. Nach ein paar Vaterunsern konnten sie sogar einen kleinen Vorteil für ihr Kloster ergattern. Dazu mehr bei der Vorstellung der Ereigniskarte „Ertragreiches Jahr“.



Bei den Ausbaukarten des Einführungsspiels gibt es keine Stadtausbauten und somit auch kein Rathaus, das die Fürsten privilegiert, sich mit nur einem Rohstoff eine Karte aus einem Ausbaustapel aussuchen zu dürfen. Diese Funktion übernimmt nun das Gemeindehaus, das die Strukturen einer dörflichen Gemeinschaft ordnet und es so dem Fürsten einfacher macht, seine Pläne durchzusetzen.
Neu ist die Funktion des Marktes. Mich hatte es schon immer gestört, wenn mein Mitspieler vor mir seine dritte Siedlung errichtet hatte und ich mit meinen Rohstoffeinkünften hinterher hinkte. Wer in der neuen Version einen Markt baut, bekommt immer dann einen zusätzlichen Rohstoff, wenn eine Zahl gewürfelt wurde, von der der Mitspieler mehr besitzt. Auswählen darf man sich einen Rohstoff, den auch der Mitspieler erhalten hat.
Der Markt stärkt die Konzentrationsstrategie. Man hat mehr Zeit, sein Fürstentum auszubauen, bevor man mit Siedlungen und Straßen expandiert. Er wirkt auch einer frühen Führung eines Spielers entgegen, der sich mit einem Siedlungsvorsprung und entsprechendem Würfelglück eventuell uneinholbar absetzen kann.


Die Ausbaukarten – Einheiten – Handelsschiffe
Aus Handelsflotten wurden – dem bescheidenen Anfang der Besiedlung Catans Rechnung getragen – Handelsschiffe. Wie gehabt gibt es für jeden Rohstoff ein Handelsschiff. Auch die Große Handelsflotte ist noch mit von der Partie, heißt jetzt aber „Großes Handelsschiff“.


Die Ausbaukarten – Einheiten – Helden
Bisher war es so, dass die männliche Zunft in Form von teilweise bis über den Kopf geharnischter, schwer bewaffneter Ritter ein starkes Übergewicht im Kartenspiel hatte. Dieses Übergewicht entspricht nicht der Realität, denn am Aufbau einer Gemeinschaft waren und sind immer Frauen und Männer gleichermaßen beteiligt. Wir haben die Kennzeichnung Ritter daher gegen den Begriff Held ausgetauscht, der für beide Geschlechter gilt. Die Stärke bleibt dabei unangetastet – wobei wir unter Stärke nicht nur die reine Muskelkraft, sondern auch die geistige Flexibilität und den mit ihr verbundenen Einfluss auf die Stärke einer Gemeinschaft verstehen. Die Turnierpunkte wurden durch Geschickpunkte ersetzt. Als Geschick definieren wir alle Fähigkeiten, in Wettkämpfen zu bestehen oder seine Mitmenschen zu erfreuen. Neben dem Geschick, sich in einem Schaukampf durchzusetzen, stehen gleichberechtigt Talente wie das mitreißende Erzählen einer Geschichte, ein bezaubernder Gesang oder das Spiel auf der Harfe. Eine Harfe ist somit auch zum Symbol für das Geschick und das Ereignis „Fest“ geworden.
Kenner des Romans „Die Siedler von Catan“ von Frau Gablé werden bei den abgebildeten Helden unschwer die Protagonisten des Romans – eben die ersten Cataner – erkennen.






Die Ausbaukarten – Aktionskarten
Die Aktionskarten des Einführungsspiels sind alle ohne Bedingungen spielbar. Hinter dem Kaufmannszug verbirgt sich die alte Karawane, der Alchimist wurde von der Seherin Brigitta (ebenfalls ein Charakter aus dem Roman Rebecca Gablés) verdrängt und die eher neuzeitliche Landreform heißt jetzt Umzug. Unverändert geblieben ist der Kundschafter.
Neu ist die Karte Goldschmied. Der Goldschmied gibt für drei Gold zwei beliebige Rohstoffe ab.





Vielleicht sorgen Sie sich jetzt um die „bösen“ Aktionskarten des alten Grundspiels wie Spion, Feuerteufel oder Raubzug. Keine Sorge, lieber Leser, die Reform hat ihre Kinder nicht gefressen. Die Unholde gibt es weiterhin in den Themensets. Allerdings tarnen sie sich dort mit neuen Namen.
Die Ereigniskarten
Bei der Erfindung hat sich nur der Name geändert, sie hieß früher Fortschritt.
Das Ertragreiche Jahr versorgt nun nicht nur die Landschaften, die Lagerstätten benachbart sind, mit einem zusätzlichen Rohstoff, sondern auch die benachbarten Landschaften eines Klosters.
Der Bruderzwist (ehemals Konflikt) und die Fehde (ehemals Überfall) sorgen auch schon im Einführungsspiel dafür, dass der Spieler mit dem Stärkevorteil seinem Mitspieler das Spielerleben etwas schwerer machen kann. Da es von jeder dieser Karten aber nur eine gibt, hält sich der Schaden in Grenzen.




Das Julfest entspricht dem alten Jahreswechsel – allerdings mit zwei wichtigen Änderungen:
- Wird das Julfest gezogen, wird der Kartenstapel gemischt und sofort eine neue Karte gezogen.
- Das Mischen des Kartenstapels: Alle Karten mit Ausnahme des Julfestes werden verdeckt gemischt. Drei Karten werden verdeckt abgelegt. Darauf kommt das Julfest und darauf kommen wiederum verdeckt die restlichen Ereigniskarten.
Durch diese Regeländerungen wird der Ereigniskartenstapel berechenbarer und es kommt nicht mehr vor, dass wiederholt die Karte Julfest gezogen wird und kein Ereignis eintritt.

Zwei neue konstruktive Ereigniskarten sorgen dafür, dass das Spiel noch etwas schneller wird:
Besucht der Fahrende Händler die Fürstentümer, darf jeder Spieler für ein Gold einen beliebigen Rohstoff kaufen. Und das bis zu zweimal. Wohl dem, der dann sein Gold nicht schon vorher verprasst hat und einen lukrativen Handel abschließen kann.
Bei der Wettfahrt der Handelsschiffe erhält der Spieler mit den meisten Handelsschiffen einen beliebigen Rohstoff.


Auch zwei Neuerungen beim ehemaligen Würfelereignis „Ritterturnier“ gibt es. Erstens heißt das Turnier jetzt Fest, da inzwischen ja nicht nur mit Waffen gestritten sondern auch gesungen und musiziert wird. Zweitens erhalten zunächst beide Spieler einen beliebigen Rohstoff, wenn das Fest gewürfelt wird. Nur wenn ein Fürst mit seinen Helden über mehr Geschickpunkte als sein Mitspieler verfügt, erhält er alleine einen beliebigen Rohstoff.
Ertrag und Ereignis
Auch wenn die alte Regel vorschrieb, zuerst das Ergebnis des Ereignis- und dann das Ergebnis des Ertragswürfels auszuführen, hielt sich kaum einer daran. Deshalb haben wir uns in der neuen Fürstenversion am intuitiven Verhalten orientiert und die Reihenfolge umgekehrt. Zuerst nehmen sich die Spieler ihre Erträge und dann wird das Ereignis ausgeführt. Die einzige Ausnahme: Wird der Räuberüberfall gewürfelt, schlägt der Räuber zu, bevor die Erträge ausgeschüttet werden. Damit das keiner übersieht, wird die Keule rot eingefärbt.
Der Handelsvorteil und der Stärkevorteil
„Was, ich muss über meine 3 Handelspunkte hinaus eine Stadt gebaut haben, um den Mühlenstein zu bekommen? Dann habe ich das jahrelang falsch gespielt.“
Wie oft habe ich diesen Satz in den vergangenen Jahren gehört oder gelesen. Scheinbar war die Bedingung mit der Stadt nur schwer verständlich oder ging beim Regellesen nur zu gern durch das eine Auge hinein und durch das andere wieder hinaus. Wie einsichtige Politiker haben wir uns daher der Realität gebeugt und die Stadtbedingung gestrichen. Dafür haben wir die Handelspunkte etwas ausgedünnt und damit das Erlangen von 3 Handelspunkten erschwert.
Angepasst an diese Regel erringt ein Spieler erst dann den Stärkevorteil, wenn er Helden mit insgesamt 3 Stärkepunkten ausliegen hat.
Kartenhand ergänzen und Karte austauschen
Die Änderung: Im ersten Schritt reguliert ein Spieler seine Kartenhand auf die erlaubte Handkartenzahl, indem er Karten nachzieht oder Karten abwirft.
Danach darf er im zweiten Schritt eine Karte tauschen. Hierzu legt er eine Karte ab und sucht sich dann entweder gegen Abgabe von einem oder von zwei Rohstoffen eine Karte aus einem Stapel aus oder er zieht kostenlos die oberste Karte eines Stapels.
Fazit
Das Einführungsspiel ist bestimmt kein spielerisches Schwergewicht. Es besitzt weniger und auch einfachere Regeln als das frühere Kartenspiel. Zudem sind die Angriffs-Aktionskarten ausgespart. Insgesamt bietet es Anfängern damit einen wesentlich einfacheren und auch frustfreieren Einstieg in die Welt des catanischen Kartenspiels als dies beim alten Kartenspiel der Fall war. Und wer nach der Einführung mehr möchte, kann beim eher friedlichen Themenspiel „Zeit des Fortschritts“ die Vorzüge der Universität kennen lernen oder seinem Spielpartner in „Zeit der Wirren“ Verräter und Feuerteufel um die Ohren hauen oder ihn mit der Beutefahrt oder einem Raubzug um seine Rohstoffe erleichtern.
In meinem nächsten Blog werde ich die Karten und Regeln des ersten Themenspiels „Zeit des Goldes“ vorstellen.
Klaus Teuber
Schlagworte: Catan, Einführung, Einführungsspiel, Kartenspiel, Klaus Teuber, Reform, Siedler, Siedler von Catan, Teuber, Themensets
Da gibt es nicht viel zu sagen: Das hört sich über alle Maßen vielversprechend an. Ich war ja gespannt darauf, was man am Kartenspiel denn so großartig verändern könnte. Jetzt bin ich schlauer! Allein die Grafiken stellen alles in den Schatten, was man je von Catan sprichwörtlich zu sehen bekam.
Und dieser modulartige Aufbau klingt ebenfalls sehr vielversprechend. Ich kann mir gut vorstellen, dass das Einführungsspiel nicht nur zum Einstieg reizvoll ist, sondern auch beim legeren Spielchen zwischendurch, wenn es mal schnell gehen soll.
Zu guter Letzt scheint das Umbenennen und Umgestalten der Karten und die damit verbundene Einbindung in eine Spielgeschichte für ein Vielfaches an Spielgeschichte zu sorgen. Noch tiefer “drin” ist man wohl nur noch bei Candamir (den Roman von Frau Gablé mal ausgenommen).
Nachdem ich bisher einfach “nur” Neugierig war, was sich da wohl entwickeln mag, warte ich nun voller Vorfreude auf die Veröffentlichung (und natürlich auf weitere Blog-Beiträge). Das wird auf jeden Fall mein Wiedereinstieg ins Kartenspiel.
Großes Lob an dieser Stelle also an Atan und das gesamte Team, das da im Hintergrund noch mitwirkt.
Liebe Grüße,
Khadan/Daniel
Ich verstehe denn Sinn des Goldschmieds noch nicht, wenn ich den Kaufmannszug benutze, muss ich ja nur zwei Gold für zwei beliebige Rohstoffe zahlen. Ebenso verstehe ich den Text des Marktes nicht. Was ist mit “Zahl, von der Ihr Mitspieler mehr hat” gemeint? Und dann noch die Frage: Bringt das Kloster nun immer noch eine Handkarte mehr, oder was bedeutet dieses Buch?
Außerdem verstehe ich nicht, dass das Große Handelsschiff genauso viel kostet, als die Spezialhandelsschiffe, das große ist doch besser, oder nicht?
Mit dem Goldschmied hat man eine zusätzliche Möglichkeit zum Bauen benötigte Rohstoffe zu bekommen. Er ist zwar etwas schwächer als der Kaufmannszug, aber sonst wäre es auch zu einfach. Mit “Zahl, von der Ihr Mitspieler mehr hat” ist gemeint, dass wenn ein Spieler z.B. 2 Landschaften mit der “1″ hat und der andere nur eine mit der “1″, dann bekommt auch der Spieler mit nur einer 1er-Landschaft wenn er einen Markt hat, bei einer gewürfelten “1″ 2 Rohstoffe. Das Große Handelsschiff kann nur die Rohstoffe der benachbarten Landschaften tauschen. Wenn also auf jeder nur 1 Rohstoff liegt, z.B. 1 Holz links und 1 Gold rechts und noch irgendwo anders im Fürstentum Holz oder Gold, dann nützt einem das Große Handelsschiff nichts. Mit einem Holz-Handelsschiff könnte man aber Holz, das auf verschiedenen Landschaften liegt 2:1 tauschen.
Hi,
vermutlich werde ich mir das Kartenspiel nochmal neu kaufen, weil die Grafik von Michael ist einfach nur geil!
Allerdings finde ich, dass die Rahmen der Textfelder die feine malerei wieder kaputt machen (zumindest stört) und das wäre sehr sehr schade. In anderen Spielen, die Michael illustriert hat fügen sich die textfelder harmonisch in die Kartengestaltung ein, hier wirken sie aufgesetzt, nur der Funktion folgend, plakativ und platt, vor allem die felder, auf denen noch zusätzlich die bunten Pfeile dargestellt sind, grausam fürs Auge. Ich würde mir sehr wünschen, wenn ihr das noch korrigieren würdet bevor die Karten gedruckt werden, dann wäre die Grafik vollkommen, so noch nicht! Sorry!
Trotzdem freue ich mich sehr auf das Spiel!
Die Begründung von Dr. Düren/RedPiranha zur Stärke des Goldschmieds im Vergleich zum Kaufmannszug kann ich nicht nachvollziehen.
Ich halte es für einen schweren prinzipiellen Spieldesign-Fehler, wenn es Karten gibt, die anderen Karten *in jeder Hinsicht* unterlegen sind. Ich wäre davon ausgegangen, dass es auch recht offensichtlich ist, dass es so etwas nicht geben sollte – das gab es ja nicht mal beim alten Kartenspiel, obwohl dort leider viele Karten viel zu unattraktiv waren.
Ich hoffe sehr, dass es davon nicht noch weitere Fälle gibt bei den Fürsten und ihren Erweiterungen. Das vermindert einfach die mögliche Spielvielfalt – und zwar völlig unnötig!
Das bedeutet für das Turnierspiel, dass man niemals Goldschmiede ins Deck nimmt, wenn man nicht schon alle (zwei?) Kaufmannszüge drin hat. Auch unabhängig davon wirkt der Goldschmied sehr schwach – unter anderem deswegen, weil man 3 Gold auf einmal auch erstmal haben muss (auch wenn ich das noch nicht abschließend beurteilen kann, da ich noch auf meine Spielbestellung warte und bisher nur dieses Blog kenne).
Wenn man weitere Möglichkeiten anbietet Rohstoffe zu tauschen, dann müssen diese nicht unbedingt genauso stark sein wie bereits vorhandene. Im alten Kartenspiel gab es 2 Karawanen und 2x Anton mit dem man 1 Gold in 2 Rohstoffe tauschen konnte, Anton hatte aber das Rathaus als Bedingung und alle konnten erst gespielt werden wenn beide Spieler zusammen 7 Siegpunkte hatten. Nun gibt es neben den 2 Kaufmannszügen als Ersatz für die beiden Karawanen noch 3 Goldschmiede, und alle können von Beginn an gespielt werden. Ich denke schon, dass damit auch die Goldschmiede attraktiv sind, insbesondere da es weitere Möglichkeiten gibt Gold zu erhalten und zu speichern.
Der alte Anton ist meines Erachtens ein gutes Beispiel, wie es besser geht als der Goldschmied: Wenn man ein Rathaus gebaut und 1 Gold übrig hat, ist er stärker als die Karawane. Da das aber erhebliche Voraussetzungen sind spricht auch viel für die Karawane. Mit anderen Worten in manchen Situationen/Decks ist die Karawane stärker, in anderen Anton – jede der beiden Karten hat ihre Berechtigung. So ist es auch denkbar, sinnvollerweise ein Deck zu bauen mit Anton(s) und ohne Karawane(n). Das ist bei Goldschmied und Kaufmannszug nicht der Fall.
Es ist richtig, dass man in den Themenspielen/Duell ab und zu auch mal einen Goldschmied gebrauchen kann, insb. in der Zeit des Goldes. Ich habe ihn aber in meinen ersten Spielen auch schon häufiger freiwillig wieder weggelegt, das würde ich mit keiner anderen bedingungslosen (fürstlichen) Aktionskarte machen.
Wenn ich im Themenspiel meine Startkarten aussuchen, nehme ich zwingend immer lieber einen Kaufmannszug als einen Goldschmied (mindestens wenn sie nebeneinander liegen). Wenn ich den Goldschmied zufällig ziehe, bin ich klar schlechter dran als wenn ich den Kaufmannszug ziehe – es gibt keine anderen Karten, bei denen man das so klar sagen kann. (Ein Lager kann wichtiger sein als Siglind, Candamir kann wichtiger sein als ein Kloster – oder auch umgekehrt, je nach Situation.)
Ich bin mir auch vor Erscheinen aller Details zum neuen Turnierspiel ziemlich sicher, dass Goldschmiede im Turnierspiel so gut wie nie in Top-Decks zu finden sein werden. In absolut jedem Fall wird es niemals sinnvoll sein, einen Goldschmied reinzunehmen ohne dass man beide Kaufmannszüge hat (außer es gibt neue Synergie-Karten speziell für Goldschmiede).
Das vermindert die Spielvielfalt – besonders im Turnierspiel, aber halt auch in den Themenspielen/Duell.
Jetzt könnte man sagen “es geht ja nur um drei Karten, ist also nicht so schlimm”. Ich weise aber so besonders darauf hin, weil mir die zugrunde liegende Spieldesignphilosophie wirklich wichtig scheint und weil ich diese Verringerung der Spielvielfalt so vollkommen unnötig finde – der Goldschmied wäre locker anders gegangen, ohne das dem Themenspiel irgendetwas gefehlt hätte.
Dieses Problem des Goldschmieds scheint tatsächlich zu bestehen. Ich konnte auf der Messe das neue FvC erwerben und bin auch sehr zufrieden damit, aber gleich im einführungsspiel einen solch schweren “Balancing”-Fehler zu finden, erschüttert mich. Der Kaufmannszug will zwei völlig beliebige Rohstoffe und spuckt dafür zwei aus, der Goldschmied dagegen schränkt diese Rohstoffe ein auf Gold und will dann auch noch drei! Da stimmt doch etwas nicht! Das kann man allein daran erkennen, dass man den Kaufmannszug als besseren Goldschmied verwenden kann. Ich hoffe, in der neuen Frühjahrs-Erweiterung treffe ich ein solches Fauxpas nicht mehr an.
Trotzdem insgesamt ein tolles Teuber-Werk, das sicher wieder häufig auf dem Tisch landen wird. Ob nun für zwischendurch (Einführungsspiel) als normales Spiel (Themenspiel) oder als Expertenduell (Duell der Fürsten) – Das Spiel “kann was”
Ich sehe das etwas anders: Natürlich ziehe ich in der Anfangsphase die Kaufmannszüge vor, da sie flexibler einzusetzen sind, aber dann sind sie verbraucht und man sitzt auf seinem Gold, das man durch Zollbrücken, Kaperschiffe oder als Geschenk des Fürsten erhalten hat. Aber der Mitspieler hat das Goldhandelsschiff und die Münzstätten sind noch nicht gebaut, hinter einem Busch lauern die Räuber und der Fahrende Händler lässt sich auch nicht blicken. Da kann dann ein Goldschmied helfen das Gold etwas besser als 3:1 zu tauschen.
Es gehört meines Erachtens auch zum Spiel, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, die aber nicht alle gleich stark sein müssen. Es kann aber in bestimmten Situationen sogar sinnvoll sein bei einer reichen Ernte oder einem Fest als beliebigen Rohstoff 1 fehlendes Gold zu nehmen, wenn man dadurch mittels Goldschmied 2 beliebige bekommt die zum Sieg fehlen.